恰当的烂
2023年11月01日
|编剧罢工
2023年五月初,一场备受关注的劳工运动爆发了——这是美国编剧协会十多年来规模最大的罢工。这场被称作“编剧罢工运动”的核心争端是剧作家的收入问题,而这必将牵扯到流媒体的兴起和以ChatGPT为代表的生成式人工智能的普及。后者是由总部位于旧金山的初创公司OpenAI研发的,在获得不少高科技领域大咖支持的同时,也随即成为了反人工智能抗议的导火索。人们的不满迅速在媒体圈和日常生活中蔓延开来。
抗议者们在5月18日的游行中聚集于纽约曼达顿的四十三街。
图片致谢zzyw
在这场罢工中,剧作家们的核心诉求是限制ChatGPT等生成式人工智能的使用——规定它们只能进行研究和编辑任务,而不能将“生成内容”全盘代劳。这样的要求反映出作家们越来越担心自己的工作被迫自动化,而此次罢工也引发了对人工智能及其内容生成能力在诸多产业领域的影响及其优缺点的广泛辩论。
通过这场运动,人们提出在日益自动化的世界中工作将何去何从的问题。人工智能的拥趸经常强调人工智能能够提高生产率,并举出它将模糊概念转化成完善草案的案例。尽管人工智能这方面的能力毋庸置疑,人们在做这一议论时却做了一个假设,即,“将想法打造成草案”所花的时间和精力都是虚耗的——这暗示了自动化过程对所有人都是有益的。而与这一想法形成对比的是,许多学者和研究人员在告诫我们:将人类的创造力外包给机器和算法存在潜在风险。他们的顾虑涵盖了很多方面,如创造力在哲学、本体论和认知论层面的意义、真实性的问题,以及社会经济的公正性。
退一步看,其实不难发现我们面临的现状的根源,那便是一个在科技界由来已久的趋势:即对“无缝衔接”和零摩擦体验永无止尽的追求。
别让我思考
2012年,在一次长途飞行前,我决定利用空中的时间学点新技能。当时我二十出头,不知道自己想做哪行,也不清楚自己喜欢什么。于是我想或许可以试着了解一下用户体验设计。在网上搜索一阵后,我被一本200页左右小书的视觉冲击力和幽默的文字所吸引。这书便是于2000年首次出版、后来又因高人气被修订重版过数次的《别让我思考》(又译《点石成金》)。这本书轻松的标题开门见山,很适合我这种想要接触用户体验设计的新手——这一领域的热度从2010年起持续增长,这也要部分归功于iOS系统装备的主导地位。《别让我思考》应运而生,创造了30余万本的销售记录,也频频在大学课堂和线上课程中被提及。这本书最初旨在向新手介绍用户体验设计,不过其标题倒是准确捕捉到了如今“为用户创造零摩擦的技术”的主流理念。这理念在当今用户中心设计 (UCD))和界面设计原则中根深蒂固,而“别让我思考”的口号很好地概括了它——设计应尽可能减少用户的认知负担,以确保平滑的体验。
史蒂夫·克鲁格《别让我思考》,第二版
图片来自 Openverse,致谢 Phatzui (CC BY-SA 2.0)
在计算领域,零摩擦理念的风行已经有不短的历史了。被称作“普适计算之父”的计算机科学家马克·维瑟早在1988年前后就在《科学美国人》杂志上发表了《21世纪的计算机》一文,介绍了这一颇具颠覆性的概念。在维瑟的想象中,数字科技与日常生活将无缝衔接,技术会变得无比圆滑和自然,以至于几乎透明。这些设计原则对现代软件产生了深远的影响,使更多财力物力被投入进UCD领域的研发,以产生利润更高的数字产品。这一驱动力既是纵向的——最大化每个用户对产品的参与度与使用时间,也是横向的——产品为了吸引尽可能广泛的人群,不惜牺牲用户的隐私和能动性。
在数字产品渗透我们生活中各方各面的同时,UCD及其衍生物也在潜移默化地改变人们彼此认知和互动的方式。2011年,作家和活动家伊莱·帕里泽出版了一本名为《过滤气泡:搜索引擎没告诉你的事》的书,针对“过滤气泡”的危险敲响了警钟。过滤气泡现象来源于针对个人偏好、兴趣和行为量身定制的算法。这些个人化的算法形成了信息茧房,将我们与多样的观点隔离开来,阻碍我们做出知情决定的能力。可惜的是,帕里泽的警告未能阻止过滤气泡的扩散,而它如今已经侵入了文化领域的每个角落。
帕里泽的书出版三年后,杰瑞·萨尔茨,西方最德高望重的艺评人之一,在《Vulture》杂志(《纽约》杂志的文化艺术分册)上发表了题为《墙上僵尸:为什么如此多的新抽象作品如出一辙》的文章。文章中,萨尔茨创造了“Crapstraction”(烂抽象)一词,用来批评他认为艺术界随处可见但又毫无创意的模板化抽象艺术。他认为“Crapstraction”盛行的原因是人们渴望一种易于理解和营销的美学,而这导致了实质内容和创新的流失。“Crapstraction”的兴起和数字空间中推荐算法的日益强大不无关系。策划我们线上体验的算法总是优先考虑将用户参与度和满意度最大化的内容,其结果便是它所推荐的往往是仅符合品味最低公分母的、千篇一律的公式化内容。就像众多现代科技是为去除用户体验中的摩擦而设计的一样,推荐算法带着进一步完善自动化的使命,为满足用户的饥渴无休无止地创造内容。在数字平滑的名义下,算法设计着无限的信息流,构造出百万个虚构的文化乐园,其中相似的想法被反复传播与深化,使得与之相悖的看法常常失去存在的空间。
“墙上僵尸:为什么如此多的新抽象作品如出一辙”文章的标题图片,由艺评家杰瑞·萨尔茨于2014年发表在《Vulture》杂志。
开源网络图片
软件,界面与意识形态
媒体长久以来一直是文化和意识形态研究的对象,即使是计算类媒体也不例外。“文化工业”这一概念是由法兰克福学派的两位重要人物西奥多·阿多诺和麦克斯·霍克海默提出的。法兰克福学派的学者和思考家们对马克思主义思潮做出了许多贡献,经常被称作新马克思主义者。
阿多诺和霍克海默的名作《启蒙辩证法》(1947)中有一章节名为“文化工业:启蒙作为大众欺骗”。其中,两人讨论了大众文化与工厂的类似逻辑,即不断生产电影、广播节目和杂志等标准化的文化产品,而这些批量生产的产品会让社会陷入消极的状态。他们写道:“不能期望观众有独立思考能力:产品本身已预设了(观众的)每一种反应:不是通过它自然的结构(它会在思考下崩塌),而是通过各种符号。”若把这一理论作为对硅谷设计理念的批评,似乎很有先见之明。
有人会议论,从法兰克福学派提出这一批评至今,他们当初所批判的条件已经改变了许多。在西方社会,物质主义工业生产的支配地位已经被服务业所代替,阶级结构也随之改变,由此诞生了知识工作者的新阶级。传统的工业工人阶级已然衰落,取而代之的是零散的职业与极不稳定的就业安排;收入不平等逐渐扩大,中产阶级正在缩小,而社会流动性则逐渐慢滞。二十一世纪的新语境需要一套新的文化工业理论。如今的文化工业不再由电视或广告牌塑造,而是依赖于流媒体节目、社交媒体平台和电子游戏。
亚历山大·R·加洛韦是一位来自纽约的媒体理论家,他写过诸多关于数字媒介的文化与政治维度的篇目,其中也不乏对马克思主义理论的参考。在他2012年出版的重要作品《界面效应》中,他研究了数字界面和软件对我们与技术和世界互动方式的深远影响。在路易·阿尔都塞等经典马克思学者的理论基础上,他挑战了一种普遍的假设,即“用户界面是使用者和技术之间中立和透明的中介”。他认为,界面是能够左右我们对世界认知的动因,而界面施加影响的过程被他称之为“界面效应”。界面效应是一种美学活动,服务于自身的逻辑和目的,而不是对现实的反映或呈现。他也告诫读者,用户体验设计中对隐形和零摩擦的追求可能会产生始料不及的后果。隐藏技术的内部机制的同时,界面也在遮掩我们行动所产生的社会及政治影响,使我们无法真正认知到技术影响我们的方式,反之亦然。不仅如此,界面还可能会蒙蔽技术中嵌入的权力关系,如监视、控制和剥削。
这天气好到令人生厌
CD Projekt Red,一家广受喜爱的波兰游戏开发商,曾因搞砸了备受瞩目的角色扮演动作游戏“赛博朋克2077”而背负了一年的骂名(之后的游戏补丁逐渐把游戏修复到了可以让人们接受的程度)。在游戏发行后的前几个月里,对它的负评淹没了互联网,使它一度陷入被Reddit用户玩梗的窘境。
面对这种逆境,一群失望的粉丝转而将制作游戏模组(modding)作为解决其需求的方式。不出所料,“赛博朋克2077”的游戏模组社群变得无比活跃,向广大玩家提供了各种实用和精致的模组。其中一个模组堪称当今数字世界的代表性作品,那便是“气候变化模组”。游戏记者弗雷泽·布朗是这样在PC Gamers中描述它的:“这个赛博朋克2077的模组,让‘夜之城’的天气糟糕得恰到好处。”
该模组的诞生源于游戏中一个微末却显眼的缺陷——‘夜之城’那永远阳光明媚的天气。玩家们很快开始厌恶这灿烂的阳光,抱怨道:“这天气未免太好了吧。”而即使线上群体对这个设定强烈不满,CD Projekt Red仍然对解决方案犹豫不决,可能是担心不良的气候会导致一些玩家退坑。
面对这种不满,“气候变化模组”给出了一个简单的解决方式——它将游戏中本来晴朗的天气变得阴郁,到处充斥着重度雾霾,真正营造出了反乌托邦式赛博朋克世界应有的氛围。果不其然,这个模组一跃进入模组榜首,成为了“赛博朋克2077”最受欢迎的模组之一。
气候变化模组改变了“赛博朋克2077”的虚拟地貌,使城市看上去更加反乌托邦。
图片致谢CD Projekt Red
“气候变化模组”的故事在游戏模组界并不新鲜。游戏与许多其他工业不同,版权方通常不会禁止或追究未经授权的改造,这就使得游戏群体中的改造文化格外盛行,而形形色色的改造往往能增强甚至超越原版游戏。一个很好的例子便是Bethesda工作室2011年发行的“上古卷轴 5”。这个游戏经久不衰的人气很大程度上依赖于其活跃的模组社群。玩家们使用Creation Kit工具创作和分享了上千个模组,其内容从视觉调整到新增机制、角色和任务,无所不有。一些可圈可点的模组,如“Falskaar”、“Wyrmstooth”和 “Beyond Skyrim”,增添了广泛的新区域和叙事,为游戏续命的同时让玩家在原本的故事剧情外还能找到玩头。值得一提的是,并不是所有的模组都是忠实于游戏原本的设计理念和游戏规则的。模组中也不乏古怪甚至荒谬的作品,比如有些模组会故意让画面出现差错,有的则会将游戏角色替换成动画“探险活宝”中的角色。制造游戏模组所需的创造力超越了“为游戏制造商白打工”的层次,演化为灵感与审美发展的独特表达,也展现了界面设计一个充满潜力的突破点:被共创出来的“界面”表达着复杂多样的意识形态。
为我们的世界而造的模组
我最欣赏的新媒体艺术家之一山姆·拉文在作品中经常使用软件和算法。几年前,他创造了一个简单直观的、名为“其他顺序”的应用程序。之所以说它简单,是因为它的效果只需几个字就能解释清楚:这是个能刷新你的推特推荐的应用程序。在它极简的界面上,你可以通过按十几个按钮来以各种奇葩的方式重新排列你所看到的推文。这些选项包括“对马克思主义的一知半解”、“最高密度”和“数字的数字”。
这个程序依附于网页,需要通过推特的公开应用程序编程接口连接个人的推特账号。“其他顺序”的界面设计也承载着作品的意图,就像拉文在网页上描述作品创意来源时所说的那样:
“推荐引擎,比如在推特、脸书或油管上制造无尽内容的那种,是为了最大化广告收入、让你尽可能久地逗留在平台上而设计的。因此,它们会优先推荐最能引起观众强烈反应的内容。不过这些推荐系统终究只是排序的机制,而‘其他顺序’正是将其替换为了针对其他目的的另类排序方式。”
拉文的项目向我们展示了另类秩序的极佳案例——它们扰乱了无时无刻不在支配我们生活的力量。通过将幕后决定排序方式的算法拉到台前,“其他顺序”解构了推特产品设计师们所精心打造的零摩擦表象。推特的界面就像一个隐形的壳,将算法伪装成电影而呈现。美国哲学家斯坦利·卡维尔说过这样一句话:“在电影中,图像的世界呈现在我们眼前,我们却不被呈现在它面前。”作为这个电影般的世界(“电影般”在此是本体论角度的而非口语中的意思)的观众,我们虽被它吸引,但我们对其来说却是隐形的。这种单方面的关系与互动媒体的初衷大相径庭——信息技术,最常见的互动媒体,在它崭露头角的时候,本是植根于投入产出交换机制的理念;然而,它们已经演变为消费的最大促进者,并且巧妙地伪装成“用户友好的”。拉文的作品比单纯揭示这种错位更进一步:它通过在艺术选择上故意“不讲究”来迫使我们直面这种演变。
为数字创造浑浊
拉文还有一件名为《又慢又热的电脑》的作品。顾名思义,这是个通过运行处理器密集型的计算而使用户的电脑运行放慢和发热的网站——软件通过故意执行无数个无意义的任务来侵占计算资源,让电脑卡到几乎不动。尽管很多人可能认为这个软件就是个毫无意义的新奇玩意,加洛韦却不会这么想。在他的博客文章《反电脑》中,他参考马克思对于遍历性(ergodicity)的研究,提出了“遍历机器(the ergodic machine)”的概念:
“遍历机器是依靠热量和能量运行的机器。这种机器在本质上是机械的,它们的运作遵循基本物理力学,如杠杆和滑轮,质量、重量和平衡,也遵循运动和惯性定律、能量守恒定律,以及热力学中关于热量、压力和能量的定律。”
作为不同于二进制数字逻辑的另一种有趣可能,遍历机器回应了一些对数字世界的批评,特别是后者的算法性质和“零摩擦”的假象。“又慢又热的电脑”就敢于将计算机——一种数码机器——改造为遍历机器。若要进一步探索这条道路及其他解决方案,密码学也是个不错的研究方向。密码学通过数学工具建构难以破解的暗码,由此证明我们可以在探索数字世界的同时发展出抵御其无孔不入影响的方式。
“又慢又热的电脑”在纽约Flux Factory展览现场。艺术家山姆·拉文正在用测温枪测量电脑的温度。
图片致谢艺术家
几年前zzyw团体开始了一个新的研究项目,标题是我们新创的一个词:“计算云雾(computational haze)” 。漆贞贞,zzyw团体的另一成员,在2020年发表的小论文中是这样介绍“计算云雾”的:
“我们需要创造一片数字迷雾,其中物体可以以叠加态的数字方式存在,以此帮助实现一种沟通环境,使发信人和其信息的语境不受损减。”
在“计算云雾”概念的启发下,我们进行了一系列实验,试图实现计算云雾在数字空间中的作用。这些实验涉及线上应用、游戏及基础设施软件,而一次比较早期的名为“氤氲角落”的实验则是一间充满“雾气”的线上聊天室——在聊天室里,随机选取的词汇会被层层加密遮掩,加密后再丢弃其加密密钥,使用户本应完整的语句变成难以理解的杂乱信号。
乍看之下,该系列的作品似乎有些发散,但它们却共有一个基本原则:在数字景观这个以透明为特征的环境中注入一定程度的浑浊。这不是一种破坏行为,其意图是引发挑战现有规范的思考,并向数字世界引入神秘和复杂的元素。如果我们能忽视这种转变表面上的荒谬,我们便能逐渐看清一个新时代的面目。在这个新时代里,对生产力的无尽追求终于退去,让我们重新认识到能量和温度的可贵——它们并不只是副产品,而是为我们的行为提供动力的必要元素。
在这种语境下,摩擦力起着重要的作用。它不再是一种障碍,而成为了我们与数字世界互动的必要元素之一。诚然,它会放慢我们的速度,但与此同时它也会让我们更加仔细地观察,更加深刻地参与,并意识到数字交互的复杂性。在一个摩擦力被认可和允许的现实中,我们得以带着缜密的思考前行——不像那飞掠屏幕的鼠标箭头,而像是一位留心的旅者那从容而坚定的步伐。真正进步的希望,就寄存于这种与数字物体更加丰富的、参与性更高的互动之中。
吴楷文译自英文